Ensinar e aprender sempre foram dois verbos desafiantes para o desenvolvimento das sociedades e para a evolução do ser humano. A atualidade não é diferente. A realidade que se vive nas escolas é pautada pela necessidade de comunicar conhecimento às novas gerações, mas também dotar os alunos com as competências necessárias para se integrarem, ativa e eficazmente, num mundo que evoluiu a uma velocidade vertiginosa. A metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) procura ser mais uma ferramenta no arsenal dos professores para ligar conhecimento, emoções e o saber fazer, pois acredito que, só com essa trilogia em mente, conseguiremos responder aos desafios.
Não há efetiva aprendizagem se o conhecimento não despertar nos alunos emoções, sejam elas de entusiasmo, curiosidade ou frustração! Não há aprendizagem profícua se o conhecimento não se traduzir na realização otimizada das tarefas que a vida nos apresenta.
Uma das formas de promover um espaço educativo para a realização de atividades, que visem a metodologia STEAM, na Escola Secundária de Lagoa (ESL), é a realização de eventos que envolvam a comunidade, que desafiem os alunos a desenvolver projetos e a apresentá-los aos colegas, empresas e famílias.
A 30 de novembro decorreu o evento STEAM & GAMES 2.0, no hall de entrada da ESL, que se estendeu temporalmente das 9:00 às 21:00, composto por trinta e quatro stands onde os alunos, de diversas turmas, apresentaram os seus projetos à comunidade escolar, à comunidade e famílias em geral.
Na disciplina de Física do 12º ano os alunos foram desafiados a desenvolver projetos que explorassem as energias renováveis, em particular a solar e a eólica, e criaram protótipos funcionais das duas energias. No 11º ano os alunos foram incitados a associar o conhecimento a um assunto que os entusiasmasse. Os cosméticos, o fabrico do queijo, as tintas ecológicas, a aviação, a música e a ciência forense foram os temas escolhidos e desenvolvidos. Diversos projetos procuraram ser a resposta a um desafio atual, em todas as áreas da sociedade: a robótica e o pensamento computacional. Neste contexto, os alunos manipularam diversos robots, construíram cenários de aprendizagem e criaram atividades de desmistificação da linguagem binária e programação. Não puderam faltar a impressão 3D, os drones e a realidade virtual.
O funcionamento e construção de mecanismos simples, carpintaria e as Arts and Crafts completaram o leque de projetos STEAM apresentados.
A gamificação, e o uso de jogos e videojogos no ensino, foi a outra metodologia que completou o evento. Uma área onde a motivação dos alunos é fácil e onde o desafio paira na construção de jogos eficazes que permitam o equilíbrio certeiro, entre aquisição e aplicação de conhecimentos, e a jogabilidade atrativa.
As metodologias STEAM e Gamificação não são novas, mas talvez seja esse o momento certo para as experimentar em sala de aula pois permitem um envolvimento e entusiasmo genuíno pelo conhecimento!