Qualquer pessoa pode aprender código.
A abordagem transversal do projeto “Coding for Teachers”, cuja tradução para o português é “Código para Professores”, pretende capacitar os docentes de competências básicas em Python para que possam ser aplicadas a vários currículos, não se cingindo à informática.
Para atingir este objetivo foi criado o sítio gratuito de apoio – Coding for Teachers – que se encontra traduzido para português. O docente pode beneficiar de uma aprendizagem guiada, mediada por vídeos, muito curtos, de alguns minutos, e atividades muito simples. Aprendendo, no seu ritmo, os conceitos básicos da programação em Python.
Cada um dos vídeos aborda um conceito de programação diferente, introduzindo o docente às ferramentas necessárias. Além do sítio Coding for Teachers, existe também um canal no Youtube, estando disponíveis legendas em Português.
O professor não tem de se tornar um programador, apenas compreender o fundamental para criar atividades para os alunos. A compreensão do Python irá dar ao docente uma nova visão do mundo que poderá ser depois desenvolvida pelos alunos. Jogos de palavras, listas interativas, cálculos de probabilidades e outros pequenos projetos podem dar ao aluno uma visão diferente do conhecimento.
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=yTGYgl3Zfik&t=10s
Da mesma forma que a Matemática e o Português não se limitam às disciplinas respetivas, o código não tem de estar limitado às aulas de Informática. Na sua forma aplicada, o pensamento computacional, neste caso a linguagem Python, pode ser utilizado em muitos contextos e cenários curriculares.
O entendimento de código determina a inclusão, ou não, num mundo cada vez mais tecnológico.
No projeto Erasmus Coding for Teachers, além da Escola Secundária de Lagoa, foram parceiras a escola finlandesa, de Ylivieska, Kaisaniemen koulu; a empresa alemã, Ingenious Knowledge GmbH e a empresa Checa, Evropska rozvojova agentura, s.r.o.
Para além das aprendizagens ao nível da tecnologia, pedagogia e didática, o contacto com o sistema educativo Finlandês foi por si uma experiência muito rica.
As docentes Finlandesas que participaram no projeto possuíam conhecimentos superficiais de programação, mas grande era o seu interesse em aprender os fundamentos necessários para que os seus alunos viessem a dispor dessa imprescindível ferramenta integrada no contexto de todas as disciplinas. Esta visão interdisciplinar era o espírito do projeto.
No mundo atual há que saber ler, escrever, contar e dominar conceitos básicos de programação.
A secretária regional da Educação, Cultura e Desporto, Sofia Ribeiro, anunciou esta terça-feira, 18 de março, que vai iniciar uma ronda de reuniões com cada conselho pedagógico das unidades orgânicas da região, para aferir “o grau de burocracia considerada desnecessária”.
De acordo com comunicado enviado às redações, a titular da pasta da Educação reconhece que “há, ainda, diversos procedimentos que podem ser agilizados e simplificados” nas dinâmicas de trabalho internas em cada escola.
A secretária regional diz que muitas dessas dinâmicas estão relacionadas com “práticas de há longa data”, sendo “consideradas como necessárias por indicação centralizada” não havendo, no entanto, “normativos que o definam”.
Para Sofia Ribeira é necessário “fazer-se um trabalho de proximidade com cada Unidade Orgânica”, para que se possa “aferir que procedimentos são percecionados como mais burocráticos e qual o nível da responsabilidade da sua definição” para que possam ser determinados “procedimentos mais eficazes”.
Para além da “simplificação de procedimentos de comunicação e coordenação com as Unidades Orgânicas”, a governante sublinha que já foram feitas “alterações legislativas ao Regime Jurídico de Criação, Autonomia e Gestão das Unidades Orgânicas e ao Regulamento de Gestão Administrativa e Pedagógica de Alunos”, para “diminuir a burocratização nas escolas”.
Ensinar e aprender sempre foram dois verbos desafiantes para o desenvolvimento das sociedades e para a evolução do ser humano. A atualidade não é diferente. A realidade que se vive nas escolas é pautada pela necessidade de comunicar conhecimento às novas gerações, mas também dotar os alunos com as competências necessárias para se integrarem, ativa e eficazmente, num mundo que evoluiu a uma velocidade vertiginosa. A metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) procura ser mais uma ferramenta no arsenal dos professores para ligar conhecimento, emoções e o saber fazer, pois acredito que, só com essa trilogia em mente, conseguiremos responder aos desafios.
Não há efetiva aprendizagem se o conhecimento não despertar nos alunos emoções, sejam elas de entusiasmo, curiosidade ou frustração! Não há aprendizagem profícua se o conhecimento não se traduzir na realização otimizada das tarefas que a vida nos apresenta.
Uma das formas de promover um espaço educativo para a realização de atividades, que visem a metodologia STEAM, na Escola Secundária de Lagoa (ESL), é a realização de eventos que envolvam a comunidade, que desafiem os alunos a desenvolver projetos e a apresentá-los aos colegas, empresas e famílias.
A 30 de novembro decorreu o evento STEAM & GAMES 2.0, no hall de entrada da ESL, que se estendeu temporalmente das 9:00 às 21:00, composto por trinta e quatro stands onde os alunos, de diversas turmas, apresentaram os seus projetos à comunidade escolar, à comunidade e famílias em geral.
Na disciplina de Física do 12º ano os alunos foram desafiados a desenvolver projetos que explorassem as energias renováveis, em particular a solar e a eólica, e criaram protótipos funcionais das duas energias. No 11º ano os alunos foram incitados a associar o conhecimento a um assunto que os entusiasmasse. Os cosméticos, o fabrico do queijo, as tintas ecológicas, a aviação, a música e a ciência forense foram os temas escolhidos e desenvolvidos. Diversos projetos procuraram ser a resposta a um desafio atual, em todas as áreas da sociedade: a robótica e o pensamento computacional. Neste contexto, os alunos manipularam diversos robots, construíram cenários de aprendizagem e criaram atividades de desmistificação da linguagem binária e programação. Não puderam faltar a impressão 3D, os drones e a realidade virtual.
O funcionamento e construção de mecanismos simples, carpintaria e as Arts and Crafts completaram o leque de projetos STEAM apresentados.
A gamificação, e o uso de jogos e videojogos no ensino, foi a outra metodologia que completou o evento. Uma área onde a motivação dos alunos é fácil e onde o desafio paira na construção de jogos eficazes que permitam o equilíbrio certeiro, entre aquisição e aplicação de conhecimentos, e a jogabilidade atrativa.
As metodologias STEAM e Gamificação não são novas, mas talvez seja esse o momento certo para as experimentar em sala de aula pois permitem um envolvimento e entusiasmo genuíno pelo conhecimento!