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Sofia Ribeiro quer “diminuir a burocratização nas escolas”

© GRA

A secretária regional da Educação, Cultura e Desporto, Sofia Ribeiro, anunciou esta terça-feira, 18 de março, que vai iniciar uma ronda de reuniões com cada conselho pedagógico das unidades orgânicas da região, para aferir “o grau de burocracia considerada desnecessária”.

De acordo com comunicado enviado às redações, a titular da pasta da Educação reconhece que “há, ainda, diversos procedimentos que podem ser agilizados e simplificados” nas dinâmicas de trabalho internas em cada escola.

A secretária regional diz que muitas dessas dinâmicas estão relacionadas com “práticas de há longa data”, sendo “consideradas como necessárias por indicação centralizada” não havendo, no entanto, “normativos que o definam”.

Para Sofia Ribeira é necessário “fazer-se um trabalho de proximidade com cada Unidade Orgânica”, para que se possa “aferir que procedimentos são percecionados como mais burocráticos e qual o nível da responsabilidade da sua definição” para que possam ser determinados “procedimentos mais eficazes”.

Para além da “simplificação de procedimentos de comunicação e coordenação com as Unidades Orgânicas”, a governante sublinha que já foram feitas “alterações legislativas ao Regime Jurídico de Criação, Autonomia e Gestão das Unidades Orgânicas e ao Regulamento de Gestão Administrativa e Pedagógica de Alunos”, para “diminuir a burocratização nas escolas”.

Metodologia STEAM: sentir para criar

© ESL

Ensinar e aprender sempre foram dois verbos desafiantes para o desenvolvimento das sociedades e para a evolução do ser humano. A atualidade não é diferente. A realidade que se vive nas escolas é pautada pela necessidade de comunicar conhecimento às novas gerações, mas também dotar os alunos com as competências necessárias para se integrarem, ativa e eficazmente, num mundo que evoluiu a uma velocidade vertiginosa. A metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) procura ser mais uma ferramenta no arsenal dos professores para ligar conhecimento, emoções e o saber fazer, pois acredito que, só com essa trilogia em mente, conseguiremos responder aos desafios.

Não há efetiva aprendizagem se o conhecimento não despertar nos alunos emoções, sejam elas de entusiasmo, curiosidade ou frustração! Não há aprendizagem profícua se o conhecimento não se traduzir na realização otimizada das tarefas que a vida nos apresenta.

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Uma das formas de promover um espaço educativo para a realização de atividades, que visem a metodologia STEAM, na Escola Secundária de Lagoa (ESL), é a realização de eventos que envolvam a comunidade, que desafiem os alunos a desenvolver projetos e a apresentá-los aos colegas, empresas e famílias.

A 30 de novembro decorreu o evento STEAM & GAMES 2.0, no hall de entrada da ESL, que se estendeu temporalmente das 9:00 às 21:00, composto por trinta e quatro stands onde os alunos, de diversas turmas, apresentaram os seus projetos à comunidade escolar, à comunidade e famílias em geral.

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Na disciplina de Física do 12º ano os alunos foram desafiados a desenvolver projetos que explorassem as energias renováveis, em particular a solar e a eólica, e criaram protótipos funcionais das duas energias. No 11º ano os alunos foram incitados a associar o conhecimento a um assunto que os entusiasmasse. Os cosméticos, o fabrico do queijo, as tintas ecológicas, a aviação, a música e a ciência forense foram os temas escolhidos e desenvolvidos. Diversos projetos procuraram ser a resposta a um desafio atual, em todas as áreas da sociedade: a robótica e o pensamento computacional. Neste contexto, os alunos manipularam diversos robots, construíram cenários de aprendizagem e criaram atividades de desmistificação da linguagem binária e programação. Não puderam faltar a impressão 3D, os drones e a realidade virtual.

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O funcionamento e construção de mecanismos simples, carpintaria e as Arts and Crafts completaram o leque de projetos STEAM apresentados.

A gamificação, e o uso de jogos e videojogos no ensino, foi a outra metodologia que completou o evento. Uma área onde a motivação dos alunos é fácil e onde o desafio paira na construção de jogos eficazes que permitam o equilíbrio certeiro, entre aquisição e aplicação de conhecimentos, e a jogabilidade atrativa.

As metodologias STEAM e Gamificação não são novas, mas talvez seja esse o momento certo para as experimentar em sala de aula pois permitem um envolvimento e entusiasmo genuíno pelo conhecimento!